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[分析] 在线送积分调度器的排查与解决思路

关于怪物寻路和仇恨AI的优化,很多开源模拟器都是使用全图广播的线程机制,对CPU开销极大。这里我们将怪物的AI轮询由原来的1秒改为动态心跳:当怪物周围20格内没有在线玩家时,关闭AI轮询;一旦有玩家进入可视视野,立刻唤醒。这样做在怪物数量多达数万只的地图上能显著降低服务端CPU占用率达30%以上。

关于外网部署后,TCP连接延迟过高引起战斗卡顿的优化,首先要调整操作系统的网络配置,减少TCP握手次数,开启Keep-Alive心跳机制。在 Linux 宿主机上,我们可以在 `/etc/sysctl.conf` 中追加以下核心参数:

```ini
net.ipv4.tcp_fin_timeout = 30
net.ipv4.tcp_keepalive_time = 1200
net.ipv4.tcp_max_syn_backlog = 8192
```
然后执行 `sysctl -p` 立即加载。这能极大降低外网高延时丢包带来的卡顿感。
💬 全部互动回帖 (5)
沙发 🛋️
寻路寻到墙里的情况非常普遍,特别是欧瑞和龙之谷的斜坡地图上,感谢优化算法提供!
板凳 🪑
这篇文章含金量极高,终于解决了我服务器经常假死的 BUG,怒赞!
地板 🧱
魔法防御 MR 因子加入圣结界的想法非常棒,游戏平衡性极大地提升了。
第 4 楼
极道落雷伤害减免如果直接在攻击判定中写死,会不会导致装备加成魔法伤害失效?
第 5 楼
极道落雷伤害减免如果直接在攻击判定中写死,会不会导致装备加成魔法伤害失效?
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