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[心得] 怪物寻路与怪群AI的排查与解决思路

关于怪物寻路和仇恨AI的优化,很多开源模拟器都是使用全图广播的线程机制,对CPU开销极大。这里我们将怪物的AI轮询由原来的1秒改为动态心跳:当怪物周围20格内没有在线玩家时,关闭AI轮询;一旦有玩家进入可视视野,立刻唤醒。这样做在怪物数量多达数万只的地图上能显著降低服务端CPU占用率达30%以上。

实现按在线时长自动发放积分。我们在服务端主循环初始化时注册一个单线程调度任务(ScheduledExecutorService),每隔1小时执行一次,扫描全局在线玩家 `L1World.getInstance().getAllPlayers()`,为每位在线玩家积分加5。这样可以有效增加服务器的在线率与活跃度,也可以避免前台网站轮询打库的性能开销。
💬 全部互动回帖 (5)
沙发 🛋️
支持原创!天堂1模拟器现在能有这样高质量的技术文章实在难得,顶起!
板凳 🪑
请问 TCP 网络延迟调优的参数,对 Windows 系统的云服务器也适用吗?
地板 🧱
收藏了,期待楼主更新后续的客户端 `string-c.tb` 中文化中文字符集解码文章!
第 4 楼
新手站长来学习了,非常受用,感谢社区大神分享!
第 5 楼
请教下楼主,在 7.6C 版本中,Packet的加密秘钥结构是不是有所变化?
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