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如何使用Java重写怪物AI逻辑实现巡逻、追击与仇恨链? (附源码)

分享一段我们团队在用的爆率批量修改脚本。在Navicat中运行,主要是优化掉落分布。此脚本支持限制最大倍率,防止爆率溢出导致崩服。请根据你们数据库的表结构确认列名,运行前请务必进行整库备份: ```sql -- 提升普通BOSS爆率1.5倍 UPDATE droplist d JOIN npc n ON d.mobId = n.npcid SET d.chance = d.chance * 1.5 WHERE n.type = 'Boss' AND d.chance < 1000; -- 限制最高掉率不超50% UPDATE droplist SET chance = 50000 WHERE chance > 50000; ``` 最近排查服务端的内存泄露,用jmap导出了堆内存快照进行分析(jmap -dump:format=b,file=heap.hprof )。导入MAT工具后,发现主要的泄露点在 `L1CharBook` (角色坐标和动作记录)的对象实例上。因为玩家在断开连接时,对应的Book没有从全局的监听器列表中注销,导致虽然玩家离线了,其内存对象依然被垃圾回收器判断为可达,无法被释放。建议大家在 `L1World.getInstance().removeObject(pc)` 方法中加入强制注销逻辑。 实现按在线时长自动发放积分。我们在服务端主循环初始化时注册一个单线程调度任务(ScheduledExecutorService),每隔1小时执行一次,扫描全局在线玩家 `L1World.getInstance().getAllPlayers()`,为每位在线玩家积分加5。这样可以有效增加服务器的在线率与活跃度,也可以避免前台网站轮询打库的性能开销。
💬 全部互动回帖 (4)
沙发 🛋️
极道落雷伤害减免如果直接在攻击判定中写死,会不会导致装备加成魔法伤害失效?
板凳 🪑
感谢分享,已在本地 CentOS 7 + Docker 下测试成功!
地板 🧱
之前直接用 ParallelGC 每次 GC 时整个服都会卡顿一两秒,现在换成 G1GC 丝滑顺畅了。
第 4 楼
这个 SQL 批量爆率修改脚本非常实用,亲测对 `droplist` 表操作毫无报错!
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