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基于RSA+动态盐值算法的独立登录器设计方案 - 经验交流

对于3.80版本的封包拦截和解密,首包的Key协商是关键。游戏客户端在建立TCP连接后会发送一串8字节的握手数据包,服务端使用预设的XOR秘钥进行解密,随后生成一个动态的SessionKey。在服务端内部的 `LineageEncryption` 类中,其核心逻辑如下:

```java
public class LineageEncryption {
public static byte[] xorDecrypt(byte[] raw, int key) {
byte[] decrypted = new byte[raw.length];
for (int i = 0; i < raw.length; i++) {
decrypted[i] = (byte) (raw[i] ^ (key & 0xFF));
}
return decrypted;
}
}
```
建议有C++开发经验的群友在写登录器时,注意对首包的协商封包大小和包头标记做严格校验,过滤掉网络上的大部分握手攻击包。

经常有站长问合服或者数据库发生突然崩塌时,部分表(比如 `character_warehouse` 或者 `char_items`)报错 'Table is marked as crashed' 或者主键冲突问题。可以使用底层的REPAIR命令进行热修复。对于主键冲突,可以使用下面的SQL语句合并冲突记录:

```sql
REPAIR TABLE character_warehouse USE_FRM;
-- 批量清理无主物品(删除没有对应角色ID的无效数据)
DELETE FROM char_items WHERE char_id NOT IN (SELECT objid FROM characters);
```
💬 全部互动回帖 (4)
沙发 🛋️
G1GC 的启动参数调优,在 16G 内存的服务器上有什么建议 of 比例吗?
板凳 🪑
魔法防御 MR 因子加入圣结界的想法非常棒,游戏平衡性极大地提升了。
地板 🧱
学到了,之前合服时主键冲突一直手工清理,用楼主的 SQL 几秒钟搞定!
第 4 楼
G1GC 的启动参数调优,在 16G 内存的服务器上有什么建议 of 比例吗?
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