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[教程] 自定义变身及动作特效补丁的优化补丁分享

关于怪物寻路和仇恨AI的优化,很多开源模拟器都是使用全图广播的线程机制,对CPU开销极大。这里我们将怪物的AI轮询由原来的1秒改为动态心跳:当怪物周围20格内没有在线玩家时,关闭AI轮询;一旦有玩家进入可视视野,立刻唤醒。这样做在怪物数量多达数万只的地图上能显著降低服务端CPU占用率达30%以上。

修改客户端UI图片,建议使用 `L1Dec` 或者是 `SpriteReader` 软件。提取出 `Sprite.bin` 文件后,可以根据编号找到对应的贴图索引。需要注意的是,变身动作通常有16个朝向,每个朝向对应有攻击、行走、施法等8套连续动作,如果只替换了其中一部分纹理,就会导致在特定角度下人物显示成透明或者直接闪退(Missing Sprite Error)。
💬 全部互动回帖 (5)
沙发 🛋️
防刷金币这块,其实最重要还是要在服务端对 `sell_items` 的单价进行上限封顶校验。
板凳 🪑
在线送积分的调度器如果用 Redis 实现,性能会不会比单纯在 JVM 内存中跑更好?
地板 🧱
感谢分享,已在本地 CentOS 7 + Docker 下测试成功!
第 4 楼
楼主写的 Java Socket 唤醒机制非常好,降低了至少 40% 的 CPU 空载率!
第 5 楼
学到了,之前合服时主键冲突一直手工清理,用楼主的 SQL 几秒钟搞定!
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